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BeitragVerfasst: 26.05.2006 - 03:20 
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King - Queen
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Bezugnehmend auf diesen Beitrag, hier ein paar weitere Erklärungen.

Bei den dort angegebenen Datenmengen handelt es sich um den Gesamtinhalt einer Information. Darin sind enthalten die Nutzdaten (Programm, Bild(er), Dokument,
Grafik(en) etc.) und ein so genannter Overhead. Ein Overhead beschreibt den Sinn und Zweck der Daten, ihre Herkunft und das Ziel der Daten.

Beispiel (überstetzt und allgemeinverständlich :roll: ) :
Nutzdaten sind zum Beispiel die Worte einer Nachricht. Diese können akkustisch (Sounddatei) oder optisch (auf Papier) übermittelt werden. Da hätten wir schon einen Teil des "Overheads" = Beschreibung, wie die Daten beim Nutzer ankommen sollen.

Gehen wir weiter mit einer geschriebenen Nachricht.

Wir können auf ein Blatt Papier ein einziges Wort schreiben oder Tausend. Das sind die Nutzdaten. Dazu kommt eine Information, welches Papier wir nutzen und wieviel Seiten die Nachricht umfasst = Infodaten oder Overhead Nr. 2 :!: .
Als nächstes wollen wir die Daten versenden. Dazu nehmen wir bei einem Brief einen Umschlag (Overhead Nr.3 :!: -> einfache Verschlüsselung = das Geschriebene kann niemand -ohne den Umschlag zu öffnen- lesen)
Weiter sind auf dem Umschlag der Absender und die Adresse des Empfängers vermerkt (Overhead Nr. 4 :!: ) und eine Briefmarke (Overhead Nr.5 :!: ). Die Briefmarke wird abgestempelt (Overhead Nr. 6 :!: = Herkunftadresse und Gültigkeit).
Nun kann man noch eine Reihe von "Overheads" hinzufügen, um die eigentlichen Nutzdaten sicherer zu machen ( Einschreiben, Einschreiben mit Rückantwort.....usw.....usw...). Damit steigt der Dateninhalt einer Nachricht, aber auch die Sicherheit !.
Die reinen Nutzdaten bleiben gleich !!

Warum habe ich das jetzt so haarklein aufgedröselt ??
Um zu erklären, warum die Datenmenge und die Übertragungsgeschwindigkeit in gewissem Maße zusammenhängen :idea:

Wir haben gelernt, dass die Nutzdaten eine feste Größe haben, aber die Menge der "Overheads" immer von gewissen Kriterien abhängig ist. Je mehr Information über eine Nachricht vorhanden sind, desto größer ist der Aufwand an "Randinformationen". Damit steigt aber auch die Anzahl der zu übermittelnden Daten.

Fazit :
Je schneller eine Datenübertragung ist, desto mehr an Inhalten kann übertragen werden :idea:


Fortsetzung ( falls gewünscht ) folgt :D


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BeitragVerfasst: 26.05.2006 - 03:52 
Zitat:
Je schneller eine Datenübertragung ist, desto mehr an Inhalten kann übertragen werden

Das erinnert mich an Physik, Klasse 6 und die "Goldene Regel der Mechanik". Was man an Kraft einspart, muß man an Weg zulegen und umgekehrt. :idea:


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BeitragVerfasst: 26.05.2006 - 04:24 
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Oldman schrieb:

Fortsetzung ( falls gewünscht ) folgt

Also ich finde so was immer interesant :wink: Vor allem wenn das mal einer auf "Deutsch" erklärt.

Ich weiß noch das Cyron ( ehem. uru live mitglied ) mir mal das mit dem defragmentieren erklärt hat und zwar anhand eines Lagers das man mit Waren befüllt usw.

Hört sich Kindisch an aber eigentlich habe ich es nur so verstanden :oops:

Gruß Susi

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Die Geschichte geht weiter denn das letzte Wort wurde noch nicht geschrieben Und die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt.
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BeitragVerfasst: 26.05.2006 - 04:52 
Zitat:
defragmentieren erklärt hat und zwar anhand eines Lagers das man mit Waren befüllt usw.


http://ffa-forum.de/viewtopic.php?p=9190#9190 :)


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BeitragVerfasst: 26.05.2006 - 08:18 
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Ja genau! :lol:

Und ich finde es ganicht Kindisch! Wie soll ich es sonst verstehen? Ich grauche eine Visuelle Hilfe dabei, und so kommer ich mir weniger dumm vor,
als wenn ich noch mal und noch mal nach fragen muss! :oops:

Ich danke dir Oldman das macht echt Spaß alles zu lesen!

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Ich bin nicht Lieb, sonst würde ich jetzt nen Heiligenschein haben aber wer braucht schon so ein Ding!


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BeitragVerfasst: 26.05.2006 - 11:21 
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King - Queen
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Ich danke euch für diese positiven Reaktionen :notworthy:

Da die "Schwierigkeiten" in Until Uru mittlerweile nun jeder mitbekommen hat und die meisten sich nicht erklären können, wann solche Dinge warum passieren :-k , werde ich mal in einer Fortsetzung versuchen, etwas Licht :idea: in die Sache zu bringen.

Datenverkehr zwischen dem heimischen Rechner und einem Server (z.B. bei Cyan).

Oben ist erklärt, was für Inhalte die Daten haben können. Leider ist es nicht ganz so einfach, einen Brief auf elektronische Weise zu verschicken als wenn man ihn in den Postkasten wirft und er als Ganzes auf die Reise geht. Schon im heimischen PC wird die Nachricht in viele, viele kleine Stückchen zerlegt und als Telegrammpakete zur Vermittlungsstelle gesendet. Genauso kommen Nachrichten von einem Server über die Vermittlungsstelle im PC an und müssen anhand der Overheads wieder zu einem Brief zusammengesetzt werden.
Beide Vorgänge laufen nun nicht in "Null-Komma-Nichts" ab, sondern benötigen eine gewisse Zeit. Diese Zeit ist bei jedem PC etwas anders - je nach Arbeitsgeschwindigkeit der Recheneinheit (CPU = Central Process Unit) - jedem als Prozessor mit der Angabe der Arbeitsfrequenz bekannt. Als Beispiel sei hier ein Pentium 4 mit 3500 MHz Taktfrequenz genannt.

In der Vermittlungsstelle kommen nun von jedem PC-Benutzer viele dieser Telegrammpakete an und müssen an die unterschiedlichsten Adressen weitergereicht werden. Die Menge der Daten steigt hier sehr stark an und man benötigt eine wesentlich höhere Datenrate, um alle PCs bedienen zu können. Desweiteren werden die Daten nicht in einem Rutsch weitergeleitet, sondern in so genannten Zeitschlitzen - immer abwechselnd ein Stückchen von einem PC, dann ein Stückchen von einem anderen und so weiter. Das hat den Vorteil das keiner über längere Zeit blockiert wird und alle - fast - gleichzeitig ihre Daten versenden und empfangen können.

Da das Internet weltweit ist, gibt es auch viele Verbindungen und Datenleitungen. Wie ein Netz spannen sich diese Leitungen über die Länder. :idea: Datennetz :idea: Jeder Netzknoten stellt eine Vermittlungsstelle dar, in der immer das Selbe passiert - Daten sammeln, zusammenfassen, verschicken und umgekehrt aufdröseln, sortieren und weiterleiten. Auch hier steigt die Datenmenge und man muß wieder eine Ebene höher mit noch grösserer Geschwindigkeit, um dem Datenstrom gerecht zu werden.
Jede Stelle braucht zur Abarbeitung eine gewisse Zeit. Die Daten durchlaufen während der Übertragung also mehrere solcher Vermittlungsstellen. Die Zeit, die dabei vergeht, wird :idea: Laufzeit :idea: genannt - wie schlau :lol:

Kommen wir zurück zum Datennetz. Über alles betrachtet hat es keinen Anfang und kein Ende. So kann es unter Umständen passieren, dass ein Datenpaket so oft weitergereicht wird, dass es mehrmals um die Erde kreist, bis es endlich beim Empfänger ankommt. Genauso kann es passieren, dass eine Vermittlungsstelle oder ein Datenkabel defekt ist und die Daten mehrmals auf die Reise geschickt werden. Damit sind von ein und demselben Datenpaket mehrere Abbilder unterwegs und es kommt zu Kollisionen, weil die Empfänger reichlich verwirrt sind - sie bekommen mehere Informationen mit gleichem Inhalt.
Ebenso kann ein Datenpaket durch Defekte einfach verlorengehen und ein Brief ist unvollständig. In einem solchen Fall fragt die empfangende Stelle zwar beim Absender einige Male nach, ob die Nachricht wiederholt werden kann, aber dies führt wieder zu Verzögerungen und macht den Datenverkehr langsam.

Um all diese Dinge einigermaßen im Griff zu haben, verpasst man jedem Datenpaket ein Kennzeichen, über wieviel Stationen es laufen darf, bis es für ungültig erklärt wird und ein erneutes Versenden der kompletten Nachricht nötig ist. Dieses Kennzeichen ist logischerweise eine Zahl und nennt sich TTL ( Time To Live = Überlebenszeit ). In jeder Vermittlungsstelle wird diese Zahl um "eins" verringert und ist irgendwann einmal "0". Damit wird automatisch ein Neuversenden der Nachricht nötig.
Jeder kennt diesen Effekt, wenn mal eine Internetseite nicht erreichbar ist oder man die schöne Aufforderung von seinem Browser bekommt, den Vorgang doch bitte nochmal zu wiederholen :lol:

In einem Spiel wie UU kann sich solch ein Geschehen nun in einem Crash bemerkbar machen oder man steht als "Leiche" (tote Datenverbindung) im Nexus oder vor der Bücherwand im Relto.

Fortsetzung folgt :lol:


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